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国内のゲームは海に出て収入を増やして4年近くの新高値の未来の3大潜在力の市場を作ります。

2020/12/25 13:20:00 0

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新型肺炎の流行は今年の初めにゲーム産業の高度成長を促しましたが、これは来年にかけてさらに遠くまで続くかどうか、業界の注目を集めています。

ガンマデータ共同創始者でチーフアナリストの王旭氏によると、2020年のゲーム産業の業績の大幅な伸びは特殊な背景がある駆動だが、成長の勢いは依然として持続可能で、少なくとも来年上半期まで続くという。

その原因を追求して、“歴史のデータから見にきて、ほぼ毎年第1四半期の業績のデータはいずれも前の四半期より高くて、具体的には、春節期間の流れる水はふだんの勤務日の20%以上を上回ることができます。加えて、今年の下半期に発表されたいくつかの高流水ゲームは、来年の春節には衰退期に入る可能性が高いと予測されていますが、実際には引き続き市場の成長をサポートしています。彼は指摘した。

同時に、依然として疫病防止コントロールの環境下にある海外市場は、今年初めの国内市場と同じような状況に直面しています。この程度は今年の国内のゲーム市場の出足を促している。

ガンマのデータによると、今年は海に出ると収入の伸びが4年ぶりとなり、国産ゲームの発行元が全面的に増えた。

ここ数年来、ゲームの海に出るのはずっと国内のゲーム業界の1つの主要な議題で、今年の高成長の背後には何か新しい変化がありますか?

ゲームは海に出ると実り豊かになります。

王旭の分析によると、今年の出航相場は高騰しており、海外の環境要因の影響を受けている一方、海外に進出する中国企業が増えており、実力も明らかに伸びている。市場に進出する前に国産のモバイルゲームの数が明らかに増えています。例えば韓国では国産ゲームが34種類に達しました。

海外は主に成熟市場と新興市場に分けられています。ガンマデータが発表した「2020中国ゲーム産業報告」によると、2020年に中国が自主的に開発したモバイルゲームの海外地域の収入分布のうち、米国市場からの収入は27.55%を占め、第1位となった。日本、韓国からの収入の比率はそれぞれ23.91%と8.81%です。三つの地域を合わせて、中国が自主的にモバイルゲームを開発して海に出る収入の60.27%に貢献しました。

これらの伝統的な競争が激しい米、日、韓市場では、今はすでに成熟していますが、国内企業の急速な成長を支える機会があります。王旭はこれらの市場の購買量が低いことが原因で、適切な製品とそれに合う運営があれば、持続的に成長できると指摘しています。

新興市場では、メキシコ、ブラジルが中国の自主的なモバイルゲームの研究開発に重点を置いています。

王旭氏は、これらの市場運営の核心は、現地の文化と製品の特色を融合させ、全体的な発行運営を向上させることであると指摘した。彼は「実際にこれらの市場はゲーム会社の市場開拓の広さをもっと試しています。ある製品は現地一位ではないかもしれませんが、積算すれば最後の水の流れは相当なものになります」と強調しました。

このような方法論の下で、多くのゲーム会社は今年利益を得ました。記者の知るところによると、多益ネットワークはこのほど、発売された国風冒険シューティングゲーム「銃の火の再生」が今年11月までにミリオンセラーを記録し、Steeamでは世界93%の好評率を維持したと発表しました。2021年には「銃火の再生」をめぐって路線図、本体版、ハンドブック版などがスケジュールされています。

近日開催された2020中国ゲーム産業年次会産業潜在発展フォーラムにおいて、中国音数協常務副理事長の敖然も、70年以上前の1947年に、米国の3人の科学者がベル実験室で最初のトランジスタを製造することに成功し、人類の歴史を変えたと述べました。トランジスターがあって、コンピュータがあって、インターネットがあって、今盛んに発展しているゲーム産業もあります。技術革新は産業全体を導いたと言えます。もちろん、ゲーム産業も含まれています。

現在、中国のゲーム製品は世界100以上の国と地域に輸出され、ますます世界の多くのユーザーに愛されています。私たちが2021を展望する時、さらには未来を展望する時間が長くなります。ゲーム産業は文化的な自信のもとで、どのようにゲーム製品に中国文化をより良く積載させて、全世界に行くかは、みんなの努力する方向です。彼は言った。

三大潜在市場

未来を展望して、ゲーム業界の未来発展の潜在力から見て、王旭は主に3大市場に言及しました。

「なぜ二次元に潜在力があるというのですか?ガンマのデータ統計によると、一番人気のあるユーザーの年齢は20代から25歳ぐらいで、二次元に興味がある割合は90%を超えています。彼らの二次元に対する忠誠度、拡散力は驚くべきものであり、これによって二次元を題材にしたユーザーの数が増加している。彼はまた、二次元アニメのIPは青少年に対して依然として大きな影響力を持っており、特に国産アニメの急速な発展は国産ゲームの発展に有利であると指摘した。今年は26種類の二次元ゲームの収入が億元を超えており、2019年と比べて大きな差があります。

IPの市場変化は突破的なデータから来ています。統計によると、今年のIP改編のモバイルゲーム市場収入は初めて千億元を突破した。

「IP改編の製品は購買量とマーケティングにおいて明らかな優位性があり、ユーザー価値を持続的に拡大し、ユーザーは長期的に費用を支払うのが特徴です。」王旭氏によると、世界市場でもIPは重要な普及方式であり、IP備蓄や元工場との連動において共同で力を発揮できれば、今後関連企業はさらにシェアを拡大する機会があるという。

超カジュアルゲームは游び方が简単でダウンロードコストが低いなどの特徴を引き起こし、上半期には50亿回を超えるダウンロードが登场しました。王旭は2年前と比べて5倍以上の伸びを示した。このような成長速度は非常に巨大なユーザー層を育成しやすく、現在のユーザーの増加ボトルネックの問題を緩和することができる。

しかし、5 G時代に向けてゲームメーカーが積極的に模索しているクラウドゲームは、今のところ急速に放映できるものではない。

王旭氏はクラウドゲームはユーザーのコストを効果的に下げることができると指摘したが、今年は成長が期待されていない。コスト、ユーザー獲得、ビジネスモデルなどの問題に直面しているからだ。今年の来年にこれらの問題を解決し続けることができれば、特にビジネスモデルの問題は持続的に増加するはずです。

「中国のゲームの潜在力は主に二つの面において、潜在力の分野に深く分布している一方、研究開発人材、技術、流量などの面での投入蓄積であり、同時に多くの分野に投資して自分の領域を補充し、量の蓄積があれば、最終的には成長と爆発をもたらす」王旭は総括しました。

 

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