인터넷 게임에 광고를 심는'육맥 신검 '
6대 창의적인 구식은 인터넷 게임이 심어놓은 케이크를 크게 만들었다.
인터넷
게임에 광고를 심는'육맥 신검 '
인터넷 게임은 이미 광고주들의 또 하나의 주먹다짐이 되었다.
하지만 현재 단계의 인터넷 게임 식립
광고
장면식 식과 간단한 도구를 심는 초급 단계에 주로 집중한다.
'마수세계'에서 코카콜라로 마력을 늘린 사람은 처음이다.'길거리 농구'의 광고판을 처음 보는 것은 흥미로운 일이다.
다만
아이디어
그물놀이를 광고에 입주하게 할 수 있다.
체험식 소품 식립
인터넷 게임에서 도구 식식은 좋은 효과를 얻을 수 있으며, 게임의 속성과 실체 제품의 주요 매장이 맞아서 중요한 역할을 할 필요가 있다.
연관도'효모'로 소품은 정적, 단방향으로 전파되는'촉매'를 동태, 양방향 상호 체험.
‘길거리 농구 ’의 게임에서 나이키의 구두는 플레이어와 슛 명중율을 높이는 새로운 무기로 변신했다.
'흥행'에서 모든 타이어의 매출은 미키린 타이어의 리얼리티에 따라 제작돼 게이머는 자신이 원하는 타이어를 구매하기로 결정했고, 게임 중 모든 미키린 타이어의 성능을 알아봤다.
게임 광고 진화
흔히 볼 수 있는 게임 내장광고는 다방면의 이익 관계로 전파를 받을 수 없을 정도로 브랜드나 제품의 정제 게임은 무엇일까. 2006년 맥도날드'시뮬레이드 맥도날드'를 출시해 정말 맥도날드의 세계를 만들었다.
쇠고기 선료 가공, 가게 직원들은 전체적인 마케팅 기획으로 모든 코너가 리얼하게 재현됐다.
게이머는 ‘주관 ’의 역할로, 맥도날드의 모든 일을 마련해 원료 생산, 홍보 결정, 가게 매매 등이 필요하다.
또한 게임에는 예상치 못한 놀라운 사건이 숨겨져 있다. 예를 들면 광우병이 갑자기 발작되며 손님들이 표창서를 보내는 등 이 사건들은 게임의 각 자료에 직접적인 영향을 미칠 수 있다.
맥도날드의 경쟁 상대'햄버거왕'은 2006년 말 햄버거 세트를 주제로 한 게임: 액션류'햄버거왕'과'햄버거왕'과'도깨비왕', 스피드류의'햄버거: 단차수'를 선보였다.
이 몇 게임 은 연말 까지 320만 세트 의 놀라운 판매량 을 받 고 그 가 하사하 고, 햄버거 의 분기 재정 수입 도 약 40% 포인트 상승 했 다.
성공의 핵심은 햄버거 포토샵에서 지정 코스를 소비하면 3.99달러의 저가로 게임을 구매할 수 있으며 햄버거는 60여 개국과 지역에서 1만개가 넘는 매장을 보유하고 있다.
진실 가상 의 교차
R &V 패턴은 현실 자원과 가상 자원을 정합, 현실 (Reality)과 가상 (Virtuality)과 결합된 새로운 상업 모델이다.
진실한 세계가 가상 세계에서 ‘재생 ’이든 가상 세계가 진실한 공간에서 환원된 ‘이중 협격 ’은 강렬한 충격을 준다.
항주 천창과학기술과 관광 관광지인 절강성 수창현 비석령 협력, 모조한 전3차원 비석령 유람지도를 전문적으로 개발하여, 전체 비석령 가상경기를 3D 온라인 게임'대당 풍운'에 심어, 그 지경 같은 인터넷 여행의 기효를 이루고 있다.
날석령 70년 관광개발의 주권 49%가 천창과학기술 명단에 올랐다.
인터넷 여행을 경험한 사람들은 관광지 정보를 얻는 동시에 실지 여행의 쾌락을 체험하고, 실지 관광을 경험한 사람들도 웹 관광을 시도해 새로운 느낌을 맛본다.
이렇게 해서 게임 소프트웨어와 관광 지역의 지명도가 두 배로 높아지게 한다.
2005년 7월 "코카콜라마의 세계 하일 가년화"는 항주의 황룡체육관에서 마수의 미혹들을 위해 진실한'마수세계'를 만들었다.
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체육관은 홈 무대 구역, 오락구, 판매 구역, 선물 교환구, ICoke 체험구 등 여러 지역으로 구분됐다.
게이머들은 각종 무료 게임으로 ‘마수세계 ’의 정교한 선물을 얻으며 새로운 ‘마수세계 ’ 전장 시스템을 현장에서 체험할 수 있다.
융합 전자 상거래
인터넷 게임 광고가 갈수록 많아지고, 점점 직접적인 마케팅 임무를 맡았다.
한편, 상품은 전자상거래와 결합해 제품 전시 온라인, 자금 유통, 물류 배송 온라인, 특히 광고를 받고 구매 행위를 완성하는 모든 온라인 프로세스 과정을 통해 인터넷 게임 서비스에 포함돼 있다.
소니가 개발한'무궁무진한 미션 II '게임에서 피자'라는 단어를 입력하면 게이머는 필승객의 홈페이지에 들어가 배달을 주문할 수 있다.
그러나 이런 전자상거래 모델은 큰 게임 배경 아래 지류일 수밖에 없다.
한편 광고가 언론 플랫폼에 도착한 뒤 인터넷 게임은 소품으로 묶어 판촉 등을 후속 마케팅 행위로 직접 판촉 지원을 제공했다.
이런 차원의 협력을 진행하는 게임은 유흥가들에게 강력한 매력과 점착도가 있어야 하며, 현재 진행된 협력은 식품, 음료 등 소품 업종에 집중된다.
새둥지를 구입하면 ‘주선 ’의 홈페이지 속 풍요한 선물을 받을 수 있다면 참새 둥지를 촉진시키는 매출을 촉진할 것이다.
역방향 식입
반향 식립 마케팅 모델은 식입식 마케팅의 역방향으로 가상 세계에서 브랜드를 현실 세계로 옮기는 것이다.
기존의 성공사례는 성공적인 영화예술작품이나 매개 내용에서 영감을 얻고 가상 브랜드로 이름을 짓는 제품을 출시했다. 예를 들어 주근소는 ‘찰리와 초콜릿 공장 ’에서 출시된 원코초콜릿, 카앤디가 ‘해리포터 ’를 통해 생산한 ‘베티 전 구미콩 ’ 등을 선보였다.
인터넷 게임에서 성공 사례가 나오지 않았지만 앞으로 게를 먹는 기업이 개입될 것이다.
Web2.0 호응
DM 네트워크 통합 마케팅 기구인 유동명은 진정한 효과적인 마케팅은 게이머들의 깊이를 유발할 수 있는 소통과 참여가 가능하다고 지적했다.
한 업계 관계자는 경주류 게임에서 이런 코너를 설계하고 있다. 게임 게이머들 사이에서 모델을 뽑았고, 선택되면 사진을 게임에서 선보였다.
트랙 옆의 광고판에는 자동차 광고가 등장한다. 그 내용은 어떤 플레이어와 자동차의 사진이다. 허영심으로 몰리면 게이머들은 의리무쌍하게 참여할 것이다.
NGI'춤거리'가 기획한'LG 예족무용괴대회'는 군체적 역량을 동원했다.
대회는 ‘영예감 ’과 ‘대상 ’을 구동해 게이머들이 자발적으로 구성된 비공식 조직 ‘가족 ’이 LG클럽에서 타이틀을 다투며 네티즌을 동원해 참여하는 적극적이다.
가족 내부의 자발관리를 통해 경기 임무를 완수하는 전달과 조직.
가족간의 비례와 가족의 협동과 상호 소통으로, 게이머들의 집합력과 깊은 참여가 증가했다.
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